Background

Neke igre treba igrati samo jednom!

ČLANAK arrow_drop_down
Igre

Svako ko voli dobru knjigu ili film zna da se, s vremena na vreme, volimo vratiti i ponovo pogledati ključne scene, pročitati omiljeni pasus ili jednostavno iskusiti istu emociju iznova. Namerno sam iskoristio reč „istu“ iako sam potpuno svestan da za nju ovde nema mesta, jer, nevezano za to što nam je radnja poznata, vrlo je verovatno da ćemo svaki naredni put isto delo doživeti na barem delimično različit način. Video igre nisu drugačije po tom pitanju… Donekle, u isto vreme su i veoma različite, te zbog toga neke od njih možemo igrati iznova i iznova u nedogled, dok bi druge trebali iskusiti samo jednom.

Video igre i prostor za eksperimentisanje

Odgovor na pitanje zašto igramo igre iznova je dosta kompleksan. Svima je verovatno već jasno da je glavna razlika između video igara i ostalih medijuma u interaktivnosti sa svetom u kojem se nalazimo. U kontekstu ove priče, to znači da kada poredimo ponovno igranje igre sa ponovnim gledanjem filma, u nužno teorijskom smislu, možemo daleko više izvući iz igre. Film, knjiga ili bilo šta drugo, iako nemaju linearnu strukturu, ipak se proživljavaju na linearan način.

U praktičnom smislu, to znači da ono što ste proživeli na 16. stranici knjige ili na prvom satu filma uvek će biti to isto, dok kod igara nije baš tako, jer one po svojoj prirodi daju prostor za eksperimentisanje. To važi i sa apstraktne strane, tako da samo promena težine može promeniti naš celokupni pristup i način na koji vidimo okolinu. Tu su i skrivene stvari, glitchevi i eksploiti, i mnoštvo drugih detalja koji utiču. Iz svega toga možemo zaključiti da je hipotetički prostor i mogućnost ponavljanja daleko veći nego što kod bilo kog drugog medijuma može biti.

Igre

Igre bazirane na znanju

Priču na ovu temu treba započeti sa najočiglednijom grupom, a to su igre bazirane na znanju i primeni istog, žanrovski okarakterisane kao puzzle igre. Kod njih, srž doživljaja leži u povezivanju sakupljenih znanja i logike i dolaska do neprocenjivog „bingo“ momenta. Međutim, upravo taj trenutak i čini temelj njihove suštinske neponovljivosti. Kada jednom znamo rešenje, igra gubi svoju primarnu ulogu – više ne testira igrača, niti ga tera na razmišljanje.To važi čak i ako zaigramo nešto par godina nakon inicijalnog prelaska. Tako sam ja pokušao zaigrati Portal 2 par godina nakon prvog prelaska i ceo moj playthrough se sveo na pokušavanje da se setim kako sam rešio određenu zagonetku, umesto da pokušavam da ih shvatim.

Vredno je napomenuti da su developeri uočili ovo i da neki od njih svoje igre baziraju na nasumično generisanim zagonetkama, što je svakako zanimljivo rešenje, ali nama takvi projekti nisu interesantni jer njih ipak ima smisla ponavljati.

Narativni šok i manipulacija igračevim neznanjem

Postoji posebna klasa igara koja se oslanja na nešto dublje od puke radnje ili izazovnosti – one koje ciljaju direktno na naša osećanja, očekivanja i emotivne reakcije. U srži im je da to postignu naglom narativnom destabilizacijom igrača, a to može da funkcioniše samo ako je igrač nepripremljen i bez predznanja o onome u šta se upušta. Spec Ops: The Line počinje kao najklasičnija vojna pucačina sa već poznatom postavkom: američki vojnici, haos na Bliskom istoku, jasne podele. Kako radnja odmiče, sve postaje napetije, i to do trenutka kada se dešava obrt i kada se sve ruši. Igrač, koji je do tada mislio da radi „pravu stvar“, suočava se bolnom realnošću da je on sam ono protiv čega se borio.

Sa druge strane imamo indie klasik zvan Pathologic koji funkcioniše drugačije. Ovaj ruski projekat vešto manipuliše neznanjem i tako od igrača pravi stranca i u narativnom i u smislu gameplaya. Mehanike su namerno netransparentne, dijalozi dvosmisleni, a pravila u tom svetu, koji izumire od bolesti, se stalno menjaju bez prethodnog obaveštenja. Čak ne znamo ni ko nam je prijatelj, a ko ima kobne namere, i upravo je u tome ključ: Pathologic celokupnu atmosferu i suštinu zasniva na nedostatku informacija.

U ovu grupu možemo uključiti i linearne horor igre koje se, isto tako, trude da neizvesnošću stvore strah i naprave jezivu atmosferu. Uprkos tome što radnju možemo kompletno zaboraviti, ipak neke stvari pamtimo podsvesno, tako da vraćanje na neke starije horor naslove i nema preterano smisla, pogotovo ako to radimo sa ciljem da budemo preplašeni.

Pathologic i Spec Ops: The Line su, kao što je jasno iz prethodnog dela, poprilično različiti, ali zajednička osobina im je da ponovno prelaziti i nema preterano smisla, jer može samo uništiti lepo sećanje koje nam je ostalo urezano u glavi.

Igre

Pričam ti priču

Nepravedno bi bilo izostaviti kategoriju igara koja celokupan svoj identitet bazira na priči koju želi da ispriča. To su tzv. walking simulatori koji ne nude mnogo izazova u klasičnom smislu, već nas vode kroz pažljivo osmišljen svet. Najbolji primer za to je Firewatch. Campo Santova kreacija ima za cilj da kroz napete i dobro odglumljene razgovore preko radija izazove jake emocionalne reakcije. Njegova snaga nije u tome šta igramo, već šta osećamo.

Problem je što se sve to može osetiti samo prvi put. Svaki sledeći ne predstavlja otkrivanje i ponovni doživljaj, već prisećanje. To ujedno znači da Delilah nećemo slušati otvorenog srca, nego analitički, tražeći možda neki sitni detalj koji smo propustili. Lutanje šumom više neće biti lutanje kada znamo kuda staze vode. Najbitnije od svega je to što i emocionalna neizvesnost nestaje, a bez nje Firewatch nije ono što zaista jeste.

I za kraj, da li igrati ponovo ili ne…

Sve dosad pomenute igre dele nešto zajedničko – to što zavise od prvog susreta sa igračem. Neke se zasnivaju na neizvesnosti, neke na manipulaciji neznanjem, a neke na jednostavnom nepoznavanju. Kad tog faktora nema, ostaje samo kostur koji predstavljaju tehnički aspekti, mehanike, grafika i nama već prepoznatljiv scenarij.

U konačnici, treba li takve igre probati ponovo? Verovatno ne, bar ne u klasičnom smislu. Nekad je bolje sećanje na nešto sačuvati onakvim kakvo jeste, jer kao ljudi imamo tendenciju da lepe stvari pamtimo još lepšim. Ako im se čak i vratimo, onda to treba da bude više iz radoznalosti nego iz nade da ćemo ponovo proživeti isto, jer ipak, slično kao u životu, nešto je moguće samo jednom istinski doživeti.

Ako želite biti u toku s najnovijim sadržajem, zapratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našem Discord serveru.

About the author

About the author call_made

Nenad Divljaković

Izuzetno kritički nastrojen kolumnist zaljubljen u filozofiju i RPG-ove, uvek u potrazi za smislom – i u pričama i u mehanikama. Ceni kad igre postave više pitanja nego odgovora, a još više kad to naprave s dobrim dijalozima i na inovativan način.

More posts

naslovna imgupscaler.ai V2Pro 2K
trending_flat
Mape su postale široke kao okean, ali plitke kao bara!

Koliko puta smo do sada čuli onu čuvenu rečenicu izgovorenu sa ponosom: „Ovo je najveća mapa koju smo ikada napravili! Svet je nekoliko puta veći od prethodnog dela!“ Starfield i No Man’s Sky su nam bombastično obećavali čitave galaksije, Assassin’s Creed Valhalla nas je zatrpala nepreglednim kilometrima Engleske koji se ne završavaju ni posle 100 sati igranja, dok se Just Cause 4 hvalio mapom toliko velikom da vam je praktično potreban mlaznjak da biste stigli od misije do misije. Tehnički, obećavani su nam svetovi koji su vizuelno impresivni i prostorno gigantski – pravi digitalni okeani, ali čim zagazite u taj okean, shvatite surovu realnost: voda vam je samo do članaka. Grandiozna obećanja po pitanju veličine su zaista ispunjena. Većina igara kojima je to bio jedan od ključnih delova marketinga uistinu dostavlja to na neki način, no, veličina mape nije problem […]

Red Dead Redemption 2 Arthur
trending_flat
Problematika prvog sata u gamingu

Svi smo se barem jednom našli u situaciji: čekamo igru mesecima, instaliramo je, otvorimo i onda sat vremena kasnije zaključimo da nije „to to“. Grafika je sjajna, priča deluje obećavajuće, ali jednostavno nečeg fali. Ideja ovog teksta je pričati o stvari kojoj se ne daje dovoljno na značaju, a to je ključna važnost prvog sata igranja. U eri kratkog raspona pažnje, taj prvi susret sa igrom je moment koji odlučuje o njenoj sudbini. Raskol između očekivanja i stvarnosti Inspiracija za ovaj tekst je potekla iz jednog razgovora sa prijateljem koji je izneo zanimljivu misao, a to je da je odustao od igranja Red Dead Redemption 2 već u prvih sat vremena i kako ta igra nije ništa od onog što se priča. On tu nije mislio samo na kvalitet, već na to da nije dobio ogromni otvoreni svet koji čeka […]

Valve
trending_flat
Šta nova Valveova konzola znači za tržište konzola?

Da odmah pređemo na stvar – Valve je najavio novu konzolu koja je suštinski prilagođen PC i koja će se uskoro pojaviti na tržištu kako bi uzela svoj deo kolača. Samo se nameće pitanje koliki je to deo i ima li razloga za brigu među PlayStation i Xbox taborom. Kratak odgovor je: da, ali samo za pripadnike zelenog tabora. Zašto uopšte konzola? Konzolaški ratovi, kao i ratovi između konzolaša i korisnika PC-ja, nikad ne izlaze iz mode. Stoga je potrebno staviti akcenat na pitanje zašto se uopšte neko odlučuje za konzolu. Nekima je presudna cena, jer zaista, koliko god nekome bilo teško da prizna, za novac koji je potrebno izdvojiti za jedan PS5, za taj novac nije baš moguće sklopiti PC koji će pružiti iste rezultate tokom gejming sesija. Drugi, jednako bitan, faktor je jednostavnost. Konzola je "plug and play" […]

Ubisoft
trending_flat
Sunovrat giganta – Šta se kog đavola dešava sa Ubisoftom?

Kada bismo se vratili u prošlost 15 godina, iskusili bismo period u kojem su se za francusku kompaniju Ubisoft mahom širile reči hvale i željno iščekivali naredni projekti. Francuski gigant bio je „majstor svog zanata“, kako u finansijskom, tako i u smislu kvaliteta i uticaja na samu industriju. Nintendova The Legend of Zelda: Breath of the Wild nije ništa drugo nego prilagođena formula koju smo viđali u dotadašnjim Assassin’s Creed igrama, a svima je jasno koliko je ona kritički priznata. Danas Ubisoft predstavlja simbol loših trendova industrije – masovna otpuštanja, odlaganja, fijasko-projekti – i jednog od glavnih neprijatelja igrača u kontekstu praktikovanja onoga što je najviše omraženo. Recept za propast, rekao bi neko, i ne bi pogrešio; stoga treba odgovoriti na pitanje šta se zaista dešava s Ubisoftom i gde je dno ambisa u koji se strmoglavio. Majstori „hajpovanja“ Nisam […]

Problem
trending_flat
Postoji veliki problem sa datumima izlazaka video igara!

Još od doba pandemije svedoci smo znatno većem broju prekriženih originalno zamišljenih datuma izlazaka video igara. Posle fijaska kakav je bio Cyberpunk 2077, mnogi bi rekli da je tako i bolje i da se isplati čekati duže ako ćemo dobiti proizvod u stanju kakvom se nadamo. Ja se, kao dosta strpljiv tip osobe, slažem s tim načelno, ali me to ne sprečava da istražim da li su datumi izgubili smisao time što se prerano govori o njima. Podaci, podaci i još podataka Kako bismo se sklonili od okvira subjektivnog osećaja i približili činjenicama, najbolje je uključiti podatke. Bitno je istaći da se ovde ne radi o mojim ličnim istraživanjima i da nećemo posmatrati period pandemije, već vreme nakon njega, pošto se pandemija svakako smatra specifičnim uslovom. Prema istraživanju Let’s Talk About, u 2022. godini je preko polovine velikih naslova barem […]

Igre
trending_flat
Neke igre treba igrati samo jednom!

Svako ko voli dobru knjigu ili film zna da se, s vremena na vreme, volimo vratiti i ponovo pogledati ključne scene, pročitati omiljeni pasus ili jednostavno iskusiti istu emociju iznova. Namerno sam iskoristio reč „istu“ iako sam potpuno svestan da za nju ovde nema mesta, jer, nevezano za to što nam je radnja poznata, vrlo je verovatno da ćemo svaki naredni put isto delo doživeti na barem delimično različit način. Video igre nisu drugačije po tom pitanju... Donekle, u isto vreme su i veoma različite, te zbog toga neke od njih možemo igrati iznova i iznova u nedogled, dok bi druge trebali iskusiti samo jednom. Video igre i prostor za eksperimentisanje Odgovor na pitanje zašto igramo igre iznova je dosta kompleksan. Svima je verovatno već jasno da je glavna razlika između video igara i ostalih medijuma u interaktivnosti sa svetom […]

Related

Gamedev
trending_flat
OD UGLJA DO KODA: Kako je poljski „Gamedev“ preživio globalnu čistku i postao evropska velesila

Dok globalna industrija videoigara prolazi kroz svoju najtežu zimu u posljednjem desetljeću, obilježenu masovnim otpuštanjima i zatvaranjem studija od Kalifornije do Tokija, najnoviji podaci iz Varšave otkrivaju fascinantnu priču o otpornosti. Izvještaj Polish Agency for Enterprise Development (PARP) za 2025. godinu donosi detaljan uvid u to kako je "Polski Gamedev" ne samo preživio krizu, već iz nje izašao zreliji i fokusiraniji. U oktobru 2025. godine, Poljska broji 824 aktivna proizvođača i izdavača igara koji zapošljavaju preko 14.500 ljudi. No, iza suhih brojeva krije se dramatična priča o transformaciji jednog tržišta. Izvještaj ne uljepšava stvarnost – protekle dvije godine donijele su bolan period. Najmanje 120 studija stavilo je ključ u bravu ili obustavilo proizvodnju. Analitičari ovo nazivaju nužnom "korekcijom tržišta" koja je uklonila neodržive projekte nastale tokom investicijskog buma u pandemiji. Međutim, ključna razlika u odnosu na SAD, gdje su rezovi […]

naslovna imgupscaler.ai V2Pro 2K
trending_flat
Mape su postale široke kao okean, ali plitke kao bara!

Koliko puta smo do sada čuli onu čuvenu rečenicu izgovorenu sa ponosom: „Ovo je najveća mapa koju smo ikada napravili! Svet je nekoliko puta veći od prethodnog dela!“ Starfield i No Man’s Sky su nam bombastično obećavali čitave galaksije, Assassin’s Creed Valhalla nas je zatrpala nepreglednim kilometrima Engleske koji se ne završavaju ni posle 100 sati igranja, dok se Just Cause 4 hvalio mapom toliko velikom da vam je praktično potreban mlaznjak da biste stigli od misije do misije. Tehnički, obećavani su nam svetovi koji su vizuelno impresivni i prostorno gigantski – pravi digitalni okeani, ali čim zagazite u taj okean, shvatite surovu realnost: voda vam je samo do članaka. Grandiozna obećanja po pitanju veličine su zaista ispunjena. Većina igara kojima je to bio jedan od ključnih delova marketinga uistinu dostavlja to na neki način, no, veličina mape nije problem […]

WoW : Midnight
trending_flat
World of Warcraft: Midnight Beta – Početak nove zlatne ere koju smo čekali

World of Warcraft stoji na rubu provalije, ali ne one u koju se pada, već one preko koja se mora preskočiti da bi se stiglo na novi vrhunac. Dok brojimo mjesece do početka sljedeće godine i izlaska ekspanzije Midnight, osjećaj u zajednici je naelektrisan. Ovo nije samo "još jedan patch" ili nova zona za farmanje reputacije. Ovo je trenutak kada Blizzard povlači crtu i kaže: "Ovo je WoW za narednu deceniju." Kao neko ko je u Azerothu proveo proteklih deset godina, bježeći od stresa svakodnevice i "odraslih" odgovornosti, pratio sam razvoj Midnighta s mješavinom straha i nade. Ali nakon sati i sati provedenih u beti, te analizirajući smjer u kojem Ion Hazzikostas i njegov tim vode igru, mogu reći samo jedno: vežite se, polijećemo. Dom je tamo gdje je Hearthstone (Bukvalno) Počnimo od onoga što će vjerovatno biti "prodajna tačka" […]

Red Dead Redemption 2 Arthur
trending_flat
Problematika prvog sata u gamingu

Svi smo se barem jednom našli u situaciji: čekamo igru mesecima, instaliramo je, otvorimo i onda sat vremena kasnije zaključimo da nije „to to“. Grafika je sjajna, priča deluje obećavajuće, ali jednostavno nečeg fali. Ideja ovog teksta je pričati o stvari kojoj se ne daje dovoljno na značaju, a to je ključna važnost prvog sata igranja. U eri kratkog raspona pažnje, taj prvi susret sa igrom je moment koji odlučuje o njenoj sudbini. Raskol između očekivanja i stvarnosti Inspiracija za ovaj tekst je potekla iz jednog razgovora sa prijateljem koji je izneo zanimljivu misao, a to je da je odustao od igranja Red Dead Redemption 2 već u prvih sat vremena i kako ta igra nije ništa od onog što se priča. On tu nije mislio samo na kvalitet, već na to da nije dobio ogromni otvoreni svet koji čeka […]

Valve
trending_flat
Šta nova Valveova konzola znači za tržište konzola?

Da odmah pređemo na stvar – Valve je najavio novu konzolu koja je suštinski prilagođen PC i koja će se uskoro pojaviti na tržištu kako bi uzela svoj deo kolača. Samo se nameće pitanje koliki je to deo i ima li razloga za brigu među PlayStation i Xbox taborom. Kratak odgovor je: da, ali samo za pripadnike zelenog tabora. Zašto uopšte konzola? Konzolaški ratovi, kao i ratovi između konzolaša i korisnika PC-ja, nikad ne izlaze iz mode. Stoga je potrebno staviti akcenat na pitanje zašto se uopšte neko odlučuje za konzolu. Nekima je presudna cena, jer zaista, koliko god nekome bilo teško da prizna, za novac koji je potrebno izdvojiti za jedan PS5, za taj novac nije baš moguće sklopiti PC koji će pružiti iste rezultate tokom gejming sesija. Drugi, jednako bitan, faktor je jednostavnost. Konzola je "plug and play" […]

TechPlay.gg
trending_flat
Pet godina igre i tehnologije: TechPlay.gg slavi jubilej

Jučer smo dostigli peti level! Da, dobro ste pročitali – pola decenije grindanja, respawnanja, patch noteova i pokoje rage quit situacije (naravno iza kulisa, jer novinarski deadline zna biti teži boss od Elden Ringa). Sve je krenulo davne 2020. godine pod imenom Respawn.ba – jer, budimo realni, ako gameri nešto znaju, onda je to kako se uvijek respawnati nakon pada. Respawn je bio naš tutorial level: naučili smo prve questove, skupili XP i iteme, a onda smo ovog jula odradili veliki rebranding i transformisali se u TechPlay.gg. Novo ime, ista misija – ali i šira mapa. Danas spajamo svijet gaminga i tehnologije u jednu zajedničku priču. Tokom pet godina, naša redakcija odradila je na hiljade side questova: vijesti, recenzija, vodiča, kolumni. Testirali smo sve od miševa i tastatura do najluđih AAA igara, a sate provedene u virtuelnim svjetovima nismo nikada […]

Be the first to leave a comment

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

O NAMA

TechPlay.gg je mjesto stvoreno iz strasti prema tehnologiji, gamingu i geek kulturi. Svakodnevno donosimo svježe vijesti, detaljne recenzije i originalne analize za našu i vašu zajednicu.

Logo

Copyright 2020-2025 TechPlay.gg | Sva prava zadržana